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ER Soluções WebEstudos · Change by Design

Prova 2 · Protótipos, Experiências e Histórias

Cap. 4–6: construir para pensar, prototipar serviços, pilotos, economia da experiência, Keep the Change, pontos de contato, storytelling, Cool Biz

Objetivas

0/20 respondidas
1.
Uma equipe discute há três semanas como deve ser a pegada de um novo instrumento médico, sem consenso. O que o capítulo 4 recomenda?
2.
Qual regra de investimento em protótipos Brown propõe?
3.
Um protótipo de alta fidelidade foi mostrado a usuários, que fizeram poucas críticas. Qual explicação o livro sugere?
4.
No projeto Acela, a jornada do passageiro tinha dez passos. Qual conclusão a equipe tirou?
5.
Uma prefeitura quer testar um novo atendimento ao cidadão sem construir nada. Qual combinação de técnicas do capítulo 4 é adequada?
6.
Ao longo de um projeto, como deve evoluir a fidelidade dos protótipos?
7.
Um time faz o 15º protótipo de uma tela que não muda mais nada nos testes. O que Brown diria?
8.
Qual tendência motiva o design de experiências no capítulo 5?
9.
Uma rede de hotéis redesenha a chegada para que o hóspede sinta alívio ao entrar. Que conceito do capítulo 5 está em jogo?
10.
No Keep the Change, qual comportamento observado virou base do serviço?
11.
Por que o Keep the Change é um bom exemplo de design de comportamento?
12.
Uma operadora tem um app excelente, mas a fatura é confusa e o call center, hostil. Qual conceito do capítulo 5 explica a insatisfação?
13.
Uma rede de cafés entrega aos atendentes um roteiro de falas palavra por palavra. Que risco o capítulo 5 aponta?
14.
Por que Brown chama o storytelling de 'quarta dimensão'?
15.
Uma startup quer apresentar a investidores um serviço que ainda não existe. Qual recurso do capítulo 6 é mais indicado?
16.
No Cool Biz japonês, qual mudança acompanhou o ar-condicionado a 28 °C?
17.
Por que o Cool Biz é citado como caso de storytelling, e não só de regulação?
18.
O que caracteriza uma história 'aberta' segundo Brown?
19.
Qual afirmação sobre prototipagem está de acordo com o livro?
20.
Uma equipe usa um vídeo-cenário para mostrar à diretoria como enfermeiros usariam um novo sistema. Que dois papéis esse vídeo cumpre?

Dissertativas

autoavaliação · não entram na nota
D1.
Explique 'construir para pensar' e como a fidelidade dos protótipos deve mudar ao longo do projeto. Cite um exemplo do livro.
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Prototipar é pensar com as mãos: construir para descobrir e aprender, não só para validar. Investir só o necessário para obter feedback útil. Início: protótipos toscos, rápidos e baratos (ex.: caneta, tubo de filme e prendedor no instrumento cirúrgico). Depois, fidelidade maior e pilotos no mundo real. Protótipos acabados cedo geram apego e inibem críticas.
D2.
Analise o Keep the Change como exemplo de design de experiência e de comportamento. Relacione com as três restrições.
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Pesquisa observou que pessoas arredondavam valores ao anotar gastos. O serviço arredonda compras no débito e transfere a diferença para a poupança: poupança invisível, sem depender de força de vontade. Desejável (poupar sem esforço), praticável (sistema bancário) e viável (atraiu cerca de 2,5 milhões de clientes no primeiro ano). Mostra que insights sobre hábitos reais mudam comportamentos.
D3.
Por que o storytelling é importante para o design thinking? Use o Cool Biz e a ideia de histórias abertas.
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Storytelling acrescenta o tempo (quarta dimensão): personagens, contexto e sequência tornam a ideia plausível e ajudam a comunicá-la. Cool Biz: ar a 28 °C e fim de gravata e paletó no verão; a história foi adotada e espalhada por empresas e pessoas. Histórias abertas deixam o público participar e continuar a narrativa, o que espalha a mudança.
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